HTML

ITÉlet

Egy multinacionális cégnél dolgozó informatikai manager szakmai blogja. Észrevételek, tapasztalatok szoftver fejlesztésről, vezetésről, managementről és hatékonyságról itthoni és külföldi példákon keresztül. Az informatikáról másképp...

Utolsó kommentek

  • sagabona: szia... elég régen született ez a bejegyzés, én csak most akadtam rá véletlenül. Érdekes dolgokat írsz, részben egyetértek az általad gondoltakkal, azonban pár dologban messze más a véleményem - ez ... (2018.10.19. 11:14) Gondolatfoszlányok a pályaválasztásról
  • Simon Géza: "A következő forradalmi áttörés, nagy dobás, ami megint tőzsdei felfutáshoz vezet, az nem valamilyen informatikai dolog lesz, hanem egészen más." Ha a generic AI nem informatikai, akkor igazad van.... (2018.02.19. 07:01) Az IT jövője
  • pggp: @AnyTink: Köszi, de én csak egy blog olvasó vagyok, aki jól tudja használni a keresőt ;-) (2017.10.17. 07:19) Milyen volt hazaköltözni?
  • AnyTink: @pggp: :) Gratulálok a család bővüléséhez és a sikeres 'hazatelepedéshez'. Mi most gondolkodunk a hazaköltözésen és jó olvasni mások élményéről! Köszönöm az írásod :) (2017.10.16. 18:49) Milyen volt hazaköltözni?
  • pggp: Tulajdonképpen igen, alakult valami: akocsis.com "2017 április, Dália eloször Szentesen" ;-) (2017.06.06. 21:51) Milyen volt hazaköltözni?
  • Utolsó 20

Avagy lényeges különbségek a játékfejlesztés és a szoftverfejlesztés között.

Avagy lényeges különbségek a játékfejlesztés és a szoftverfejlesztés között.

Bevallom őszintén, hogy szeretek és szoktam számítógépes játékokkal játszani. Nem csak a menedzserek legfontosabb programjával (pasziánsz). Ismerve a szoftverfejlesztési sztenderdeket, a minőségbiztosítás és az ügyfélcentrikus szemlélet fontosságát, naívan azt hittem, hogy manapság már nincsenek gondok a játékprogramokkal. Elvégre ha sikerül egy napi több milliós tranzakciókat kezelő komplex programot jól megírni, akkor nincs akadály. Pedig de, van.

A kutya – mint mindig – most is a pénz körül van elásva. A hagyományos szoftverfejlesztési üzletmenet során a programozó csak akkor jut pénzéhez, ha a programot jól megírta, azt az ügyfél ellenőrizte és elégedetten átvette. Tehát itt rögtön van egy ellenőrzési pont, ahol elválik az ocsú a búzától.
De igazándiból nem is ez a legkeményebb szűrő, hanem az üzleti kapcsolat maga: azután, hogy a programozó átadta a programot, várja a következő megrendelést, az azután következőt, ésatöbbi. Tehát ha nem lenne komoly UAT, akkor sem fog akarni a programozó (vagy a főnöke) rosszul működő kódot kiadni a kezéből, mert akkor ugrott az ügyfél, nincs több rendelés.
Ezt tovább erősíti a referenciák jelentősége. Mert az ügyfél csak attól rendel, akinek jó referenciái vannak, ergo egy rossz programmal nem csak az ügyfelet veszítjük el, hanem a referenciával együtt a többi potenciális ügyfelet is.

Tehát összességében az IT cégnek éri meg – de nagyon – a belső minőségbiztosítás és a szakmai nívó fenntartása.

Viszont ha az ember IT menedzserként játékprogramot vásárol, akkor fura dolgokkal szembesül…

Az első, leglátványosabb dolog az, hogy ha gondom van a játékkal, akkor nincs hova fordulnom. Illetve van, de a segítség kimerül a következő lehetőségek valamelyikében:
- A hiba a gépemben, az operációs rendszer beállításában vagy a driver-ben van
- Nem kompatibilis a videó kártyámmal, a hang kártyámmal, az operációs rendszeremmel
- Rosszul telepítettem a játékot, rosszul állítottam be
- Telepítsem újra

A Support szemmel láthatóan nem buzog a probléma megoldásában.
Ha fejlesztő jellegű javaslatom lenne, vagy egy bug-ot jelentek be, akkor az üzenet egy sötét lyukban / nem olvasott fórumon landol, mindenféle válasz vagy reakció nélkül. (azt leszámítva, hogy indítsam újra, meg hogy ez a bug nem-e véletlenül ugyanaz mint amit már 1 hónapja kijavítottak – nem, nem az, hanem egy újabb)

A helyzet megértéséhez látni kell, hogy a Support-ot csakis olyan ember hívja, aki már megvette a játékot, kifizette a pénzt, és gondjai akadtak. Nyilván az nem hívja a Support-ot, aki kölcsönvette a játékos, és az sem, aki még nem vette meg.
Itt ezen a ponton a játékfejlesztő cég már a pénzénél van, számukra már nincs túl sok tétje a dolognak. Akármilyen jó támogatást is nyújtanának, több pénzt nem fognak kapni az elégedett ügyféltől. Itt már csak annyi tétje van a dolognak, hogy az ügyfél ne vigye vissza azonnal a játékot a boltba és kérje vissza az árát. Tehát kell valamilyen jellegű támogatás, kell egy telefonszám amit fel lehet hívni, aztán elmaszatolni a kéréseket, nagyjából ennyi.

A másik dolog, ami meglepő lehet, hogy a játékprogramok mennyire hibásak. Tudjuk, hogy hibamentes szoftver nincs… de a játékprogramokat simán ki lehet adni bétásan, minimális teszteléssel.
Ugyebár bármilyen jó minőséget el lehet érni, csak pénz és idő kell hozzá. A gyártó abban érdekelt, hogy minél gyorsabban, minél kevesebb erőfeszítéssel kiadja a játékot és kaszáljon. Nincs visszacsatolás az ügyféltől: mire a játékos beleütközik a hibákba, addigra már megvette a játékot, és nincs tétje a dolognak.
Emiatt gyakran elég bétás játékok kerülnek piacra. A patch-ek száma is gyakori – már ha a gyártó veszi erre a fáradtságot.

A harmadik dolog, ami feltűnt, hogy a játékhoz adott kézikönyvek mennyire nem segítőkészek. Értem, hogy nem akar a cég 100 oldalas tömböt adni minden telepítő DVD-hez, meg hogy sokan úgyse olvasnák el.
Azt is értem, hogy a hardcore játékosok arra buzdítják ezzel, hogy közösségbe tömörüljenek, fórumokra és blogokba írjanak, az internetes keresgéljenek. De ez nehezíti az információ elérését, meg ugye ez a módszer (a felhasználók egymás között majd megbeszélik) csak korlátozottan működik.

A negyedik furcsaság az a játékélmény maga. Az üzleti életben fontos, hogy a szoftver értéket jelentsen, értéket teremtsen a felhasználóknak. Vagyis pont olyan eszközt adjunk a kezükbe, amire szükségük van, és amit könnyen tudnak használni. Egy jól megírt, szép, de nem használható szoftvernek nulla az értéke.
A játékprogram értéke a szórakoztatás, a játékélmény. Tehát a logika szerint ahogy a gyártók egyre jobb és jobb játékokat írnak, azoknak egyre jobban kellene tudni szórakoztatni az embereket, illetve a drága játékok jobban szórakoztatnak, mint a kevésbé drágák.

Ez nagyon nem így van, sőt! A játékok egyre szebben néznek ki, de egyre egyszerűbbek, és egyre kevesebb intellektuális élményt nyújtanak. Ráadásul olyan játékok is megjelennek, ami a szoftver hibák vagy logikai hibák miatt eleve nem is nyújt semmilyen játékélményt.
A magyarázat az, hogy a játékfejlesztők nem jobb játékokat akarnak írni, hanem olyan játékot, amit többen fognak megvenni. Ergo egyre szélesebb réteg egyre általánosabb igényét célozzák meg, ami már annyira általános, hogy tulajdonképpen senkinek sem igazán az igénye.
Ha pedig ne adj isten kiderül, hogy a tesztelés alacsony színvonala és hibás tervezés eredményeképpen a játék nem szórakoztató, annyi baj legyen, a demó és a videó alapján így is sokan meg fogják venni.

Ha már demónál és videónál tartunk: a játékprogramot az emberek ezek alapján veszik meg. Vagyis referenciák és minőség ellenőrzése helyett a marketing kap hangsúlyt. Nem baj, ha a játék kevéssé játszható, ha ez a demóból nem derül ki, és ha a screenshot-ok fantasztikusan néznek ki.

Az ötödik észrevétel a teljesítmény. Amennyire emlékszek 10 évvel ezelőtt is nagyon szép játékprogramok készültek, amikkel sok-sok hónapot lehetett intenzíven játszani. Akkoriban még Pentium III-as 133MHz-es processzorokkal nyomtuk, 256MB memória és az 5-6 GB-os háttértár elég volt a Windows 98-nak meg a játékoknak. 10 év alatt a processzor és a memória méret többé-kevésbé 10-szerese lett, vagyis a játékprogramoknak gond nélkül kellene futniuk.
Ezzel szemben performancia problémák vannak, rontani kell a részletességen és az animáción, hogy egyáltalán játszani lehessen. Vajon miért?
Talán azért, mert a játékokat eleve úgy írják meg, hogy nagy legyen a gépigénye – és erre maga az operációs rendszer tesz rá igazán. A játékok azért ilyenek, mert szeretnék a maximumot kihozni a grafikából (ugye ennek van a legjobb marketing értéke), tehát maximálisan kihasználni a gép teljesítményét. Tánc pengeélen: ha a játék rosszabb gépen is elfut gond nélkül, akkor nem aknázza ki eléggé a grafikus motort, ha viszont nagyon leterheli a gépet, akkor nem fog futni rendesen. Tekintve a játékprogram fejlesztés hosszú ciklusidejét, ez nem feltétlenül a fejlesztők hibája – nehéz pontosan eltalálni, milyen gép lesz a standard 2-3 év múlva.
Ne feledkezzünk meg persze a hardver gyártókról se, akik nem minden hátsó szándék nélkül buzdítják a fejlesztőket minél nagyobb „erőművek” használatára.

(Lásd Intel-Microsoft együttműködés… a felhasználók érdekében… persze…)

A dolognak tehát sok rákfenéje van, de a legnagyobb az üzleti modell. A gyártók abban érdekeltek, hogy az ember egyszer megvegye a játékot, onnantól kezdve már nem számít. Ez az üzleti modell, pontosabban a megfelelő üzleti modell hiánya az oka a helyzetnek.
Kissé morbid módon a gyártók számára fontosabbak a kalózverziót használók, mint a fizető játékosok: a kalózok még meggondolhatják magukat és fizethetnek, de a fizető ügyfelek már nem fognak többet.

(Nagyjából ez az oka annak is, hogy miért fordítanak nagyobb energiát a gyártók a letöltők elleni harcra, mint a minőségi munkára.)

Szerencsére már létezik az üzletben jól bevált SaaS modell analógiája, azaz a havidíjas bérleti konstrukció. Ennek legismertebb példája a World of Warcraft. Szerintem a WOW nem (csak) a játékélményben alkotott nagyot, hanem az üzleti modellben is.
A játékosok könnyen kipróbálhatják (rövid ideig ingyen lehet játszani), egyszerű elindulni, és utána nem vészes az ára. A játékos anyagilag jobban jár, hogy egy folyamatosan jól játszható játékért havi díjat fizet, mintha fogna egy játékot, végigjátszaná (1-2 hónap), aztán újat venne. A fejlesztők jól járnak, mert fizetésük biztosított, tehát tudnak a minőséggel és a játékosok igényeivel foglalkozni.

Tudom, hogy nem mindenki másolhatja le a WOW sikerét, de remélhetőleg a játékipar talál egy új modellt, ahol az ügyfél fontosabb lesz a rövid távú haszonnál. Mert az embereknek van másik választása, például nem vesz játékprogramot, hanem elmegy helyette kirándulni (mondjuk a képen látható hajóval).

Címkék: játék letöltés minőség fejlesztés

A bejegyzés trackback címe:

https://akocsis.blog.hu/api/trackback/id/tr845211343

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Caracalla 2010.05.07. 12:22:23

Elég sokat szoktam játszani, és teljesen egyetértek. Két elemet lehet kihangsúlyozni még talán: az egyik, amit te is kerülgettél, és én a három screenshot és négy bulletpoint törvénynek szoktam hívni: bármilyen rossz játékról lehet három vonzó képernyőképet és néhány tetszetős bulletpointot csinálni. Aminek aztán vagy van köze a szoftverhez vagy nincs. A másik, hogy a játékot gyártónak a legtöbbször nincs közvetlen köze az ügyfélhez, hanem van köztük egy nagy szereplő, a kiadó, aki néha épp a pénzügyi szempontok miatt nem hagyja befejezni a játékot, máskor meg csak simán védőpajzsként funkcionál. Viszont úgy látom, hogy valamennyire alakul át azért a játékszoftver piac. Egyre több a sorozat, egyre több a kiegészítő és a dlc, vagyis egy-egy játékból igyekeznek már-már előfizetésszerű terméket csinálni. És itt azért belép, hogy ugyan egy korábbi jó eladja a sorozat későbbi elemeit, de le is rombolhatja egy rossz az egész sorozatot. DLC-t és kiegészítőt is csak olyanhoz lehet eladni jobbára, amit élveztek a játékosok (és persze sokan megvették). De azért a kép összességében nem rózsás.

Hesz Roland 2010.05.10. 07:42:39

"a gyártók számára fontosabbak a kalózverziót használók, mint a fizető játékosok" Ez így van. Sokan letöltik a játékot, és HA tetszik megveszik, ha gagyi, akkor nem. Tehát a kalózverziót használó ember macerás, mert megalapozott döntést tud hozni. Most azon lehet vitatkozni, hogy a "később megveszem" mennyir működik, van akinél igen, nem is kevés embernél, és még a readme végén is ott van "Ha tetszett a játék, vedd meg!" A WoW-hoz: rövid ideig ingyen lehet vele játszani. Úgy érted, a 12 000 Ft-ban benne van az első hónapra vonatkozó kb 3000 forintos havidíj? :) Másik érdekes - nem tudom, hogy fentartható üzleti modell, pár éve már megy - a Guild Wars típusú. MMORPG mint a WoW, de csak egyszer kell megvenni a játékot, havidíj pedig nincs, és viszanylag sűrűn hozzák ki a kiegészítőket. Nem rizikósabb mint a WoW, az egyszeri belépési díj ugyan annyi, és nincs további költség vele. Caracalla-hoz kapcsolódóan: a kiegészítőkön kívül még egy jó irány a beépített pályaszerkesztő, illetve a mod készítés lehetősége, és ezek terjesztésének elősegítése. Így tulajdonképpen "ingyen" bővül a játék, meg adja az "én csináltam" érzését, így több módon is növeli a játék értékét.

m 2010.05.12. 23:55:51

azért a WoW nem kitalált egy üzleti modellt, hanem egyszerűen átvette azt a piac eredeti "kialakítóitól" (Ultima Online, EverQuest, Lineage, stb), és mindeközben felhigította kicsit azokkal, akik kifejezetten a WoW univerzumát követték az új játékhoz (a felhigítást abszolút nem negatívan értve, egyszerűen több lett a casual MMORPG játékos, akik alapvetően nem az MMORPG-ért, mint műfajért rajongtak). Szóval a Blizzard inkább marketing és franchise-építés terén alkotott nagyot. A másik, amivel azért nem értek egyet, hogy a játékfejlesztésben nincs utóélete a projekteknek. A *fizető* játékosok általában viszonylag tudatosak - ha valaki hírhedten szar szoftvert ad ki, vagy hírhedten szar másolásvédelmet épít be, azaz a játékélményt kifelejti az alkalmazásából, az ugyanúgy hiába várja a vevőkör bizalmát a következő játékánál, mint az a cég, amelyik az üzleti szoftvert adja át úgy, hogy azt szíve szerint inkább kihagyná a referenciái közül is. Így aztán hosszú távon nem biztos, hogy sikeres a koncepció (bár az előítélet általában inkább kiadóknak szól, mint fejlesztőstúdióknak). Minden másban teljesen egyetértek :)